Цветной арканоид на JavaScript
hard

Цветной арканоид на JavaScript

Всё как на старых приставках.

Арканоид — классическая компьютерная игра. Сегодня мы её воссоздадим.

Суть игры такая:

  • сверху игрового поля стоят несколько рядов кирпичей;
  • по полю движется шарик, который при касании убирает кирпич и отскакивает в противоположную сторону;
  • от стен и верха шарик тоже отскакивает;
  • внизу есть подвижная платформа, как ракетка;
  • чтобы шарик не упал вниз, игрок двигает платформу влево или вправо, подставляя её под шарик;
  • если шарик падает мимо платформы — игра останавливается или заканчивается совсем, смотря как запрограммировать;
  • цель игры — сбить все кирпичи и не дать шарику упасть.

Мы сделаем свою версию с такой же механикой, но с некоторыми отличиями. А в следующих проектах добавим сложности и новые возможности для игры. За основу возьмём код программиста Stalker с гитхаба.

Логика игры

Если вы видели наш проект с пинг-понгом, то многое вам будет уже знакомо. Например, механика проверки на касание объектов, покадровая отрисовка игры и отскок шарика со сменой направления — всё это мы уже делали в той игре. 

Чтобы было понятно, в какой последовательности мы пишем код, вот общая структура:

  1. Готовим страницу и рисуем на ней игровое поле. Всё остальное будет происходить в скрипте.
  2. Заводим переменные, которые будут отвечать за наполнение уровня, цвет и размер всех игровых элементов.
  3. Сразу помещаем всё, что относится к кирпичам, в одну большую переменную, с которой будем работать всю игру.
  4. Добавляем функцию проверки на касание объектов — вся игра будет строиться на ней.
  5. Делаем главный цикл игры, в котором по очереди сдвигаем все объекты, которые движутся, и убираем те кирпичи, которые нужно убрать. Каждый кадр всё будет отрисовываться заново, чтобы был эффект непрерывного движения.

Готовим страницу

Единственное, что нам здесь понадобится, — сделать стилями чёрный фон, чтобы цветные кирпичи смотрелись на нём эффектнее. Всё остальное берём из шаблона пустой страницы. Пока что на экране будет чернота, рисовать будем дальше.

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <title>Арканоид</title>
  <style>
    /* стили для всей страницы */
    html, body {
      height: 100%;
      margin: 0;
    }
    /* отдельные параметры для фона */
    body {
      background: black;
      display: flex;
      align-items: center;
      justify-content: center;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- рисуем игровое поле -->
  <canvas width="400" height="500" id="game"></canvas>
  <!-- сам скрипт с игрой -->
  <script>
  </script>
</body>
</html>

Переменные

Для игры нам понадобятся две основные переменные (помимо всяких вспомогательных).

Первая переменная отвечает за дизайн уровня — это двумерный массив, где каждая строка отвечает за свой ряд кирпичей. Сами кирпичи сразу обозначаются буквами, которые отвечают за их цвет. Если кирпичей нет, то ряд пустой и там ничего рисоваться не будет. Меняем эту переменную — меняется и внешний вид уровня. В будущем этой переменной может быть много дизайнов уровней.

Вторая переменная — одномерный массив, в котором хранится вся информация обо всех кирпичах: координаты, цвет и размеры каждого кирпича. Именно с этой переменной мы и будем работать всю игру — в самом начале поместим туда все кирпичи из переменной с дизайном, а потом будем убирать их оттуда при касании шарика.

// переменная для работы с холстом, на котором будет нарисована игра
const canvas = document.getElementById('game');
const context = canvas.getContext('2d');

// каждый ряд состоит из 14 кирпичей. На уровне будут 6 пустых рядов, а затем 8 рядов с кирпичами
// цвета кирпичей: красный, оранжевый, зелёный и жёлтый
// буква в массиве означает цвет кирпича
const level1 = [
  [],
  [],
  [],
  [],
  [],
  [],
  ['R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R'],
  ['R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R'],
  ['O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O'],
  ['O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O'],
  ['G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G'],
  ['G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G'],
  ['Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y'],
  ['Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y']
];

// сопоставляем буквы (R, O, G, Y) с цветами
const colorMap = {
  'R': 'red',
  'O': 'orange',
  'G': 'green',
  'Y': 'yellow'
};

// делаем зазор в 2 пикселя между кирпичами, чтобы отделить их друг от друга
const brickGap = 2;
// размеры каждого кирпича
const brickWidth = 25;
const brickHeight = 12;

// ширина стены должна занимать оставшееся место на холсте с каждой стороны
// у нас 14 кирпичей по 25 пикселей и 13 промежутков по 2 пикселя, а общая ширина холста — 400 пикселей
// получаем общую ширину стен: 400 − (14 × 25 + 2 × 13) = 24px. 
// разделим пополам, чтобы получить ширину каждой стены, и получим 12px
const wallSize = 12;

// платформа, которой управляет игрок
const paddle = {
  // ставим её внизу по центру поля
  x: canvas.width / 2 - brickWidth / 2,
  y: 440,
  // делаем её размером с кирпич
  width: brickWidth,
  height: brickHeight,

  // пока платформа никуда не движется, поэтому направление движения равно нулю
  dx: 0
};

// шарик, который отскакивает от платформы и уничтожает кирпичи
const ball = {
  // стартовые координаты
  x: 130,
  y: 260,
  // высота и ширина (для простоты это будет квадратный шарик)
  width: 5,
  height: 5,

  // скорость шарика по обеим координатам
  speed: 2,

  // на старте шарик пока никуда не смещается
  dx: 0,
  dy: 0
};

// основной массив для игры
const bricks = [];

// создадим уровень так: обработаем весь массив level1
// и те места, которые обозначены каким-либо цветом, поместим в игровой массив.
// там же будем хранить координаты начала каждого кирпича и его цвет

// пока у нас есть необработанные элементы в массиве с уровнем — обрабатываем их
for (let row = 0; row < level1.length; row++) {
  for (let col = 0; col < level1[row].length; col++) {

    // находим цвет кирпича
    const colorCode = level1[row][col];

    // создаём новый элемент игрового массива — с координатами кирпича, цветом, шириной и высотой кирпича
    bricks.push({
      x: wallSize + (brickWidth + brickGap) * col,
      y: wallSize + (brickHeight + brickGap) * row,
      color: colorMap[colorCode],
      width: brickWidth,
      height: brickHeight
    });
  }
}

Проверка на касание объектов

Это настолько востребованная функция у разработчиков игр, что проще взять уже готовую, чем писать самому с нуля. В проекте используется функция с сайта Mozilla для разработчиков:

// проверка на пересечение объектов
// взяли отсюда: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection
function collides(obj1, obj2) {
  return obj1.x < obj2.x + obj2.width &&
         obj1.x + obj1.width > obj2.x &&
         obj1.y < obj2.y + obj2.height &&
         obj1.y + obj1.height > obj2.y;
}

Отслеживаем нажатия на клавиши

Чтобы игрок мог управлять движением платформы, добавим обработчик нажатий на клавиши. 

Стрелки влево и вправо двигают платформу в стороны, а пробел запускает шарик, если он не движется. Как только игрок отпускает стрелки, платформа перестаёт двигаться.

// отслеживаем нажатия игрока на клавиши
document.addEventListener('keydown', function(e) {
  // стрелка влево
  if (e.which === 37) {
    paddle.dx = -3;
  }
  // стрелка вправо
  else if (e.which === 39) {
    paddle.dx = 3;
  }

  // обрабатываем нажатие на пробел
  // если шарик не запущен — запускаем его из начальной точки, сверху вниз
  if (ball.dx === 0 && ball.dy === 0 && e.which === 32) {
    ball.dx = ball.speed;
    ball.dy = ball.speed;
  }
});

// как только игрок перестал нажимать клавиши со стрелками — останавливаем платформу
document.addEventListener('keyup', function(e) {
  if (e.which === 37 || e.which === 39) {
    paddle.dx = 0;
  }
});

Главный цикл игры

Вся игра — это один большой цикл, где каждое новое положение элементов отрисовывается в новом кадре. Последовательность действий будет такая:

  1. Очищаем игровое поле
  2. Сдвигаем платформу, если было нажатие на стрелки, и следим, чтобы она не улетела за границы стен.
  3. Двигаем шарик со своей скоростью и направлением и смотрим, чтобы он отскакивал от стен и верхней границы.
  4. Если шарик упадёт вниз мимо платформы-ракетки — помещаем его на стартовую позицию и останавливаем, пока не игрок не нажмёт пробел.
  5. Если шарик коснулся платформы — делаем отскок в противоположную сторону.
  6. Когда шарик коснётся кирпича — тоже делаем отскок и сразу убираем этот кирпич.
  7. И только в самом конце мы отрисовываем все игровые элементы на своих новых позициях.

// главный цикл игры
function loop() {
  // на каждом кадре — очищаем поле и рисуем всё заново
  requestAnimationFrame(loop);
  context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

  // двигаем платформу с нужной скоростью 
  paddle.x += paddle.dx;

  // при этом смотрим, чтобы она не уехала за стены
  if (paddle.x < wallSize) {
    paddle.x = wallSize
  }
  else if (paddle.x + brickWidth > canvas.width - wallSize) {
    paddle.x = canvas.width - wallSize - brickWidth;
  }

  // шарик тоже двигается со своей скоростью
  ball.x += ball.dx;
  ball.y += ball.dy;

  // и его тоже нужно постоянно проверять, чтобы он не улетел за границы стен
  // смотрим левую и правую стенки
  if (ball.x < wallSize) {
    ball.x = wallSize;
    ball.dx *= -1;
  }
  else if (ball.x + ball.width > canvas.width - wallSize) {
    ball.x = canvas.width - wallSize - ball.width;
    ball.dx *= -1;
  }
  // проверяем верхнюю границу
  if (ball.y < wallSize) {
    ball.y = wallSize;
    ball.dy *= -1;
  }

  // перезагружаем шарик, если он улетел вниз, за край игрового поля
  if (ball.y > canvas.height) {
    ball.x = 130;
    ball.y = 260;
    ball.dx = 0;
    ball.dy = 0;
  }

  // проверяем, коснулся ли шарик платформы, которой управляет игрок. Если коснулся — меняем направление движения шарика по оси Y на противоположное
  if (collides(ball, paddle)) {
    ball.dy *= -1;

    // сдвигаем шарик выше платформы, чтобы на следующем кадре это снова не засчиталось за столкновение
    ball.y = paddle.y - ball.height;
  }

  // проверяем, коснулся ли шарик цветного кирпича 
  // если коснулся — меняем направление движения шарика в зависимости от стенки касания
  // для этого в цикле проверяем каждый кирпич на касание
  for (let i = 0; i < bricks.length; i++) {
    // берём очередной кирпич
    const brick = bricks[i];

    // если было касание
    if (collides(ball, brick)) {
      // убираем кирпич из массива
      bricks.splice(i, 1);

      // если шарик коснулся кирпича сверху или снизу — меняем направление движения шарика по оси Y
      if (ball.y + ball.height - ball.speed <= brick.y ||
          ball.y >= brick.y + brick.height - ball.speed) {
        ball.dy *= -1;
      }
      // в противном случае меняем направление движения шарика по оси X
      else {
        ball.dx *= -1;
      }
      // как нашли касание — сразу выходим из цикла проверки
      break;
    }
  }

  // рисуем стены
  context.fillStyle = 'lightgrey';
  context.fillRect(0, 0, canvas.width, wallSize);
  context.fillRect(0, 0, wallSize, canvas.height);
  context.fillRect(canvas.width - wallSize, 0, wallSize, canvas.height);

  // если шарик в движении — рисуем его
  if (ball.dx || ball.dy) {
    context.fillRect(ball.x, ball.y, ball.width, ball.height);
  }

  // рисуем кирпичи
  bricks.forEach(function(brick) {
    context.fillStyle = brick.color;
    context.fillRect(brick.x, brick.y, brick.width, brick.height);
  });

  // рисуем платформу
  context.fillStyle = 'cyan';
  context.fillRect(paddle.x, paddle.y, paddle.width, paddle.height);
}

Запускаем игру

Для запуска достаточно одной команды в самом конце скрипта:

 requestAnimationFrame(loop);

Вот теперь мы видим всю красоту:

Можно посмотреть, как это работает на странице проекта.

<!-- Лицензия CC0 1.0 Universal-->
<!-- оригинал — https://gist.github.com/straker/98a2aed6a7686d26c04810f08bfaf66b -->
<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <title>Арканоид</title>
  <style>
    /* стили для всей страницы */
    html, body {
      height: 100%;
      margin: 0;
    }
    /* отдельные параметры для фона */
    body {
      background: black;
      display: flex;
      align-items: center;
      justify-content: center;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- рисуем игровое поле -->
  <canvas width="400" height="500" id="game"></canvas>
  <!-- сам скрипт с игрой -->
  <script>
  // переменная для работы с холстом, на котором будет нарисована игра
  const canvas = document.getElementById('game');
  const context = canvas.getContext('2d');

  // каждый ряд состоит из 14 кирпичей. На уровне будут 6 пустых рядов, а затем 8 рядов с кирпичами
  // цвета кирпичей: красный, оранжевый, зелёный и жёлтый
  // буква в массиве означает цвет кирпича
  const level1 = [
    [],
    [],
    [],
    [],
    [],
    [],
    ['R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R'],
    ['R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R','R'],
    ['O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O'],
    ['O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O','O'],
    ['G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G'],
    ['G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G','G'],
    ['Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y'],
    ['Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y','Y']
  ];

  // сопоставляем буквы (R, O, G, Y) с цветами
  const colorMap = {
    'R': 'red',
    'O': 'orange',
    'G': 'green',
    'Y': 'yellow'
  };

  // делаем зазор в 2 пикселя между кирпичами, чтобы отделить их друг от друга
  const brickGap = 2;
  // размеры каждого кирпича
  const brickWidth = 25;
  const brickHeight = 12;

  // ширина стены должна занимать оставшееся место на холсте с каждой стороны
  // у нас 14 кирпичей по 25 пикселей и 13 промежутков по 2 пикселя, а общая ширина холста — 400 пикселей
  // получаем общую ширину стен: 400 − (14 × 25 + 2 × 13) = 24px. 
  // разделим пополам, чтобы получить ширину каждой стены, и получим 12px
  const wallSize = 12;
  // основной массив для игры
  const bricks = [];

  // создадим уровень так: обработаем весь массив level1
  // и те места, которые обозначены каким-либо цветом, поместим в игровой массив.
  // там же будем хранить координаты начала каждого кирпича и его цвет

  // пока у нас есть необработанные элементы в массиве с уровнем — обрабатываем их
  for (let row = 0; row < level1.length; row++) {
    for (let col = 0; col < level1[row].length; col++) {

      // находим цвет кирпича
      const colorCode = level1[row][col];

      // создаём новый элемент игрового массива — с координатами кирпича, цветом, шириной и высотой кирпича
      bricks.push({
        x: wallSize + (brickWidth + brickGap) * col,
        y: wallSize + (brickHeight + brickGap) * row,
        color: colorMap[colorCode],
        width: brickWidth,
        height: brickHeight
      });
    }
  }

  // платформа, которой управляет игрок
  const paddle = {
    // ставим её внизу по центру поля
    x: canvas.width / 2 - brickWidth / 2,
    y: 440,
    // делаем её размером с кирпич
    width: brickWidth,
    height: brickHeight,

    // пока платформа никуда не движется, поэтому направление движения равно нулю
    dx: 0
  };

  // шарик, который отскакивает от платформы и уничтожает кирпичи
  const ball = {
    // стартовые координаты
    x: 130,
    y: 260,
    // высота и ширина (для простоты это будет квадратный шарик)
    width: 5,
    height: 5,

    // скорость шарика по обеим координатам
    speed: 2,

    // на старте шарик пока никуда не смещается
    dx: 0,
    dy: 0
  };

// проверка на пересечение объектов
// взяли отсюда: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection
function collides(obj1, obj2) {
  return obj1.x < obj2.x + obj2.width &&
         obj1.x + obj1.width > obj2.x &&
         obj1.y < obj2.y + obj2.height &&
         obj1.y + obj1.height > obj2.y;
}

  // главный цикл игры
  function loop() {
    // на каждом кадре — очищаем поле и рисуем всё заново
    requestAnimationFrame(loop);
    context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

    // двигаем платформу с нужной скоростью 
    paddle.x += paddle.dx;

    // при этом смотрим, чтобы она не уехала за стены
    if (paddle.x < wallSize) {
      paddle.x = wallSize
    }
    else if (paddle.x + brickWidth > canvas.width - wallSize) {
      paddle.x = canvas.width - wallSize - brickWidth;
    }

    // шарик тоже двигается со своей скоростью
    ball.x += ball.dx;
    ball.y += ball.dy;

    // и его тоже нужно постоянно проверять, чтобы он не улетел за границы стен
    // смотрим левую и правую стенки
    if (ball.x < wallSize) {
      ball.x = wallSize;
      ball.dx *= -1;
    }
    else if (ball.x + ball.width > canvas.width - wallSize) {
      ball.x = canvas.width - wallSize - ball.width;
      ball.dx *= -1;
    }
    // проверяем верхнюю границу
    if (ball.y < wallSize) {
      ball.y = wallSize;
      ball.dy *= -1;
    }

    // перезагружаем шарик, если он улетел вниз, за край игрового поля
    if (ball.y > canvas.height) {
      ball.x = 130;
      ball.y = 260;
      ball.dx = 0;
      ball.dy = 0;
    }

    // проверяем, коснулся ли шарик платформы, которой управляет игрок. Если коснулся — меняем направление движения шарика по оси Y на противоположное
    if (collides(ball, paddle)) {
      ball.dy *= -1;

      // сдвигаем шарик выше платформы, чтобы на следующем кадре это снова не засчиталось за столкновение
      ball.y = paddle.y - ball.height;
    }

    // проверяем, коснулся ли шарик цветного кирпича 
    // если коснулся — меняем направление движения шарика в зависимости от стенки касания
    // для этого в цикле проверяем каждый кирпич на касание
    for (let i = 0; i < bricks.length; i++) {
      // берём очередной кирпич
      const brick = bricks[i];

      // если было касание
      if (collides(ball, brick)) {
        // убираем кирпич из массива
        bricks.splice(i, 1);

        // если шарик коснулся кирпича сверху или снизу — меняем направление движения шарика по оси Y
        if (ball.y + ball.height - ball.speed <= brick.y ||
            ball.y >= brick.y + brick.height - ball.speed) {
          ball.dy *= -1;
        }
        // в противном случае меняем направление движения шарика по оси X
        else {
          ball.dx *= -1;
        }
        // как нашли касание — сразу выходим из цикла проверки
        break;
      }
    }

    // рисуем стены
    context.fillStyle = 'lightgrey';
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, wallSize);
    context.fillRect(0, 0, wallSize, canvas.height);
    context.fillRect(canvas.width - wallSize, 0, wallSize, canvas.height);

    // если шарик в движении — рисуем его
    if (ball.dx || ball.dy) {
      context.fillRect(ball.x, ball.y, ball.width, ball.height);
    }

    // рисуем кирпичи
    bricks.forEach(function(brick) {
      context.fillStyle = brick.color;
      context.fillRect(brick.x, brick.y, brick.width, brick.height);
    });

    // рисуем платформу
    context.fillStyle = 'cyan';
    context.fillRect(paddle.x, paddle.y, paddle.width, paddle.height);
  }

  // отслеживаем нажатия игрока на клавиши
  document.addEventListener('keydown', function(e) {
    // стрелка влево
    if (e.which === 37) {
      paddle.dx = -3;
    }
    // стрелка вправо
    else if (e.which === 39) {
      paddle.dx = 3;
    }

    // обрабатываем нажатие на пробел
    // если шарик не запущен — запускаем его из начальной точки, сверху вниз
    if (ball.dx === 0 && ball.dy === 0 && e.which === 32) {
      ball.dx = ball.speed;
      ball.dy = ball.speed;
    }
  });

  // как только игрок перестал нажимать клавиши со стрелками — останавливаем платформу
  document.addEventListener('keyup', function(e) {
    if (e.which === 37 || e.which === 39) {
      paddle.dx = 0;
    }
  });

  // запускаем игру
  requestAnimationFrame(loop);
  </script>
</body>
</html>

Что дальше

Сейчас у этой игры много проблем:

  • платформа маленькая, и ловить шарик сложно;
  • нет усложнения по ходу игры;
  • нет подсчёта очков;
  • у игрока бесконечное количество жизней — возможностей уронить шарик;
  • только один уровень;
  • нет бонусных кирпичей, которые дают новые возможности или больше очков.

Что-то из этого исправим в следующих версиях.

Текст и скриншоты

Миша Полянин



Корректор

Ира Михеева


Иллюстратор

Даня Берковский


Вёрстка

Маша Дронова


Доставка

Олег Вешкурцев

Получите ИТ-профессию
В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.
Вам может быть интересно
hard
[anycomment]
Exit mobile version