Claude Opus 5 создал полноценный шутер с одного промта

На целых 55 000 строк кода!

Claude Opus 5 создал полноценный шутер с одного промта

Разработчик под ником mshumer представил Claude of Duty. 

Это полноценный браузерный шутер от первого лица, который был собран нейросетью полностью с нуля по единственному текстовому описанию. 

В качестве «создателя» проекта выступила новая флагманская модель Anthropic — Claude Opus 5. 

Читают прямо сейчас:

Игра «Собери пирамиду» — разбираем Three.js и WebGL изнутри: сцена, камера, освещение — тот самый стек, который Claude Opus 5 написал с нуля за один промт

Вайб-кодинг: что можно доверить ИИ — 55 000 строк без единой готовой текстуры — разбираем, где проходит новая граница возможностей ИИ

Вайб-кодинг для джунов: как создавать проекты с помощью ИИ — как самому собрать браузерный проект с помощью ИИ-агентов без опыта в разработке

55 тысяч строк кода и ноль готовых картинок

Самое удивительное в Claude of Duty — игра создана «в один запуск» (one-shot), без использования внешних файлов. 

Нейросеть не брала готовые 3D-модели, текстуры, спрайты или аудиозаписи. Архитектура проекта построена на чистом коде:

  • Полная процедурность: абсолютно вся геометрия уровней, текстуры стен, анимация оружия и даже звуки выстрелов генерируются математически прямо на лету при запуске страницы.
  • Сложная архитектура: итоговый массив кода насчитывает около 55 000 строк. Чтобы справиться с таким объемом, базовая модель разделила задачу между флотом ИИ-субагентов, которые параллельно писали и связывали между собой 11 независимых подсистем.
  • Браузерный движок: всё это работает прямо в браузере на базе связки WebGL2 и библиотеки Three.js.

Как это работает внутри

Вместо привычной разработки, mshumer применил метод циклической самокритики. 

В промте он заставил нейросеть оценивать собственный результат глазами «жесткого критика» и использовать команду рекурсивного пересчета /loop

Столкнувшись со сложной задачей, Opus 5 фактически проявила свою главную фичу — способность действовать самостоятельно и обходить ограничения. ИИ-агенты раз за разом переписывали физику движений, поведение врагов и алгоритмы отрисовки света, пока не добились нужной плавности.

На выходе получился рабочий билд с классическими механиками: стандартная раскладка WASD, бег, прыжки, приседания, перезарядка на R, полноценная стрельба, прицеливание через мушку и даже тактические наклоны в стороны на клавиши Q и E.

Соцсети: Юлия Зубарева
Вам может быть интересно
easy