medium

Своя игра: создаём собственную «Змейку»

Работы на 10 минут, а удовольствия на целый день.

Не так давно мы разбирали, как искусственный интеллект учится играть в змейку. А теперь мы сами сделаем такую игру, чтобы ей могли насладиться обычные люди. Что нам понадобится:

  • HTML, чтобы можно было играть прямо в браузере;
  • CSS для украшений;
  • JavaScript для самой игры.

Логика игры

У классической змейки правила простые:

  • есть поле из клеточек, где случайным образом появляется еда;
  • есть змейка, которая всё время двигается и которой мы можем управлять;
  • если змейка на своём пути встречает еду — еда исчезает, появляется в новом месте, а сама змейка удлиняется на одну клеточку;
  • если змейка врежется в стену или в саму себя, игра заканчивается.

Чтобы играть было проще, мы сделаем так, чтобы змейка не врезалась в стенки, а проходила сквозь них. Если что — сможете это сами потом настроить в коде, когда захотите посложнее.

Последовательность наших действий будет такой:

  1. Делаем пустую HTML-страницу.
  2. Настраиваем внешний вид с помощью CSS.
  3. Рисуем игровое поле.
  4. Пишем скрипт, который и будет отвечать за всю игру.

Делаем HTML-страницу

С этим всё просто: берём стандартный код и сохраняем его как файл snake.html.

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <title>Змейка</title>
  <style>
  </style>
</head>

<body>
  <!-- Содержимое страницы -->
</body>

</html>

Это даст нам пустую страницу, которую мы сейчас немного настроим стилями.

Настраиваем внешний вид

За внешний вид на странице у нас отвечает раздел <style>, поэтому мы просто добавим в него CSS-код:

html,
body {
  height: 100%;
  margin: 0;
}
/*Задаём глобальные параметры*/
body {
  background: black;
  display: flex;
  align-items: center;
  justify-content: center;
}
/*Делаем границу вокруг игрового поля*/
canvas {
  border: 1px solid white;
}

Теперь у нас на странице нет лишних отступов, зато всё по центру, есть чёрный фон и граница вокруг игрового поля. Самое время создать само игровое поле.

Рисуем игровое поле

Поле делается очень просто:

<canvas id="game" width="400" height="400"></canvas>

400 пикселей в ширину, столько же в высоту, название поля — game. Этого достаточно, чтобы браузер отобразил холст с такими размерами и позволил нам на нём рисовать.

Пишем скрипт

1. Зададим все переменные, которые нам понадобятся.

// Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная
var canvas = document.getElementById('game');
// Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же
var context = canvas.getContext('2d');
// Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей
var grid = 16;
// Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки
var count = 0;
// А вот и сама змейка
var snake = {
  // Начальные координаты
  x: 160,
  y: 160,
  // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.
  dx: grid,
  dy: 0,
  // Тащим за собой хвост, который пока пустой
  cells: [],
  // Стартовая длина змейки — 4 клеточки
  maxCells: 4
};
// А это — еда. Представим, что это красные яблоки.
var apple = {
  // Начальные координаты яблока
  x: 320,
  y: 320
};

2. Сделаем генератор случайных чисел. Он нам понадобится, чтобы размещать еду на поле случайным образом.

// Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне
function getRandomInt(min, max) {
  return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
}

3. Напишем основной игровой цикл, который будет работать бесконечно.

// Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить
function loop() {
  // Дальше будет хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15. Для этого она пропускает три кадра из четырёх, то есть срабатывает каждый четвёртый кадр игры. Было 60 кадров в секунду, станет 15.
  requestAnimationFrame(loop);
  // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет.
  if (++count < 4) {
    return;
  }
  // Обнуляем переменную скорости
  count = 0;
  // Очищаем игровое поле
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // Двигаем змейку с нужной скоростью
  snake.x += snake.dx;
  snake.y += snake.dy;
  // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной стороны
  if (snake.x < 0) {
    snake.x = canvas.width - grid;
  }
  else if (snake.x >= canvas.width) {
    snake.x = 0;
  }
  // Делаем то же самое для движения по вертикали
  if (snake.y < 0) {
    snake.y = canvas.height - grid;
  }
  else if (snake.y >= canvas.height) {
    snake.y = 0;
  }
  // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку.
  snake.cells.unshift({ x: snake.x, y: snake.y });
  // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно особождает клетки после себя
  if (snake.cells.length > snake.maxCells) {
    snake.cells.pop();
  }
  // Рисуем еду — красное яблоко
  context.fillStyle = 'red';
  context.fillRect(apple.x, apple.y, grid - 1, grid - 1);
  // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 
  context.fillStyle = 'green';
  // Обрабатываем каждый элемент змейки
  snake.cells.forEach(function (cell, index) {
    // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница
    context.fillRect(cell.x, cell.y, grid - 1, grid - 1);
    // Если змейка добралась до яблока...
    if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {
      // увеличиваем длину змейки
      snake.maxCells++;
      // Рисуем новое яблочко
      // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону
      apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;
      apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;
    }
    // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой
    // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 
    for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {
      // Если такие клетки есть — начинаем игру заново
      if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {
        // Задаём стартовые параметры основным переменным
        snake.x = 160;
        snake.y = 160;
        snake.cells = [];
        snake.maxCells = 4;
        snake.dx = grid;
        snake.dy = 0;
        // Ставим яблочко в случайное место
        apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;
        apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;
      }
    }
  });
}

4. Сделаем управление стрелочками на клавиатуре.

// Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом
document.addEventListener('keydown', function (e) {
  // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.
  // Стрелка влево
  // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…
  if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {
    // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем
    // Та же самая логика будет и в остальных кнопках
    snake.dx = -grid;
    snake.dy = 0;
  }
  // Стрелка вверх
  else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {
    snake.dy = -grid;
    snake.dx = 0;
  }
  // Стрелка вправо
  else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {
    snake.dx = grid;
    snake.dy = 0;
  }
  // Стрелка вниз
  else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {
    snake.dy = grid;
    snake.dx = 0;
  }
});

5. Запускаем игру. Для этого достаточно запустить предыдущий бесконечный цикл, поэтому пишем:

requestAnimationFrame(loop);

6. Наслаждаемся результатом:

Чтобы у вас тоже получилось такое, просто скопируйте готовый код, сохраните его как HTML-файл и откройте в браузере.

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
  <title>Змейка</title>
  <style>
    html,
    body {
      height: 100%;
      margin: 0;
    }

    /*Задаём глобальные параметры*/
    body {
      background: black;
      display: flex;
      align-items: center;
      justify-content: center;
    }

    /*Делаем границу вокруг игрового поля*/
    canvas {
      border: 1px solid white;
    }
  </style>
</head>

<body>
  <!-- Рисуем игровое поле -->
  <canvas width="400" height="400" id="game"></canvas>
  <!-- Сам скрипт с игрой -->
  <script>
    // Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная
    var canvas = document.getElementById('game');
    // Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же
    var context = canvas.getContext('2d');
    // Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей
    var grid = 16;
    // Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки
    var count = 0;
    // А вот и сама змейка
    var snake = {
      // Начальные координаты
      x: 160,
      y: 160,
      // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.
      dx: grid,
      dy: 0,
      // Тащим за собой хвост, который пока пустой
      cells: [],
      // Стартовая длина змейки — 4 клеточки
      maxCells: 4
    };
    // А это — еда. Представим, что это красные яблоки.
    var apple = {
      // Начальные координаты яблока
      x: 320,
      y: 320
    };
    // Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне
    function getRandomInt(min, max) {
      return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
    }
    // Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить
    function loop() {
      // Хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15 (60/15 = 4)
      requestAnimationFrame(loop);
      // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет
      if (++count < 4) {
        return;
      }
      // Обнуляем переменную скорости
      count = 0;
      // Очищаем игровое поле
      context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      // Двигаем змейку с нужной скоростью
      snake.x += snake.dx;
      snake.y += snake.dy;
      // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной строны
      if (snake.x < 0) {
        snake.x = canvas.width - grid;
      }
      else if (snake.x >= canvas.width) {
        snake.x = 0;
      }
      // Делаем то же самое для движения по вертикали
      if (snake.y < 0) {
        snake.y = canvas.height - grid;
      }
      else if (snake.y >= canvas.height) {
        snake.y = 0;
      }
      // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку
      snake.cells.unshift({ x: snake.x, y: snake.y });
      // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно освобождает клетки после себя
      if (snake.cells.length > snake.maxCells) {
        snake.cells.pop();
      }
      // Рисуем еду — красное яблоко
      context.fillStyle = 'red';
      context.fillRect(apple.x, apple.y, grid - 1, grid - 1);
      // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 
      context.fillStyle = 'green';
      // Обрабатываем каждый элемент змейки
      snake.cells.forEach(function (cell, index) {
        // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница
        context.fillRect(cell.x, cell.y, grid - 1, grid - 1);
        // Если змейка добралась до яблока...
        if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {
          // увеличиваем длину змейки
          snake.maxCells++;
          // Рисуем новое яблочко
          // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону
          apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;
          apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;
        }
        // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой
        // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 
        for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {
          // Если такие клетки есть — начинаем игру заново
          if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {
            // Задаём стартовые параметры основным переменным
            snake.x = 160;
            snake.y = 160;
            snake.cells = [];
            snake.maxCells = 4;
            snake.dx = grid;
            snake.dy = 0;
            // Ставим яблочко в случайное место
            apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;
            apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;
          }
        }
      });
    }
    // Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом
    document.addEventListener('keydown', function (e) {
      // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.
      // Стрелка влево
      // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…
      if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {
        // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем
        // Та же самая логика будет и в остальных кнопках
        snake.dx = -grid;
        snake.dy = 0;
      }
      // Стрелка вверх
      else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {
        snake.dy = -grid;
        snake.dx = 0;
      }
      // Стрелка вправо
      else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {
        snake.dx = grid;
        snake.dy = 0;
      }
      // Стрелка вниз
      else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {
        snake.dy = grid;
        snake.dx = 0;
      }
    });
    // Запускаем игру
    requestAnimationFrame(loop);
  </script>
</body>

</html>

Как улучшить

Этот код — самая простая реализация змейки, и игру можно сделать ещё лучше:

  • выводить количество набранных очков;
  • сделать так, чтобы нельзя было проходить сквозь стены;
  • добавить препятствия;
  • поставить таймер — кто больше соберёт еды за 5 минут;
  • добавить вторую змейку и играть вдвоём.

Проголосуйте за тот вариант, который вам больше всего нравится, в комментариях, или сделайте свою змейку, где всё это будет одновременно.

Апскиллинг, как говорится
Апскиллинг — это, например, переход с уровня junior на уровень middle, а потом — senior. У «Яндекс Практикума» есть курсы ровно для этого: от алгоритмов и типов данных до модных фреймворков.
Начать бесплатно
Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится Апскиллинг, как говорится
Получите ИТ-профессию
В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.
Начать карьеру в ИТ
Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию
Еще по теме
medium