Это краткое руководство по основным конструкциям языка Go для тех, кто только начинает разбираться в языке. Зачем? Чтобы был.
👉 Точка с запятой после команд в Go не ставится.
Комментарии
Комментарии в Go бывают двух видов: однострочные и многострочные.
// Это однострочный комментарий,
который действует только на той строке, где есть два слеша подряд
/* А это многострочный комментарий.
С помощью звёздочки и слеша можно писать
длинные комментарии на несколько строк.
Всё, что между ними, — это комментарий */
Структура программы
Каждая программа на Go — это пакет. В зависимости от его содержимого, этот пакет может стать основным файлом программы, а может — библиотекой с кодом в помощь другим программам.
// название программы (пакета)
package main
// подгружаем нужные пакеты, если команды из этих пакетов понадобятся в нашей программе
import "fmt"
// основная функция — main — означает, что её содержимое и будет выполняться после запуска программы
// кроме неё в программе может быть сколько угодно других функций
func main() {
// содержимое функции
fmt.Println("Hello World")
}
Переменные, константы и типы данных
Переменная (может менять значение в любой момент): var
.
Константа (не может менять значение после объявления): const
.
При объявлении переменной или константы нужно обязательно указать тип, чтобы компилятор знал, как с этим работать.
var x string
// строковая переменная с заданным значением, которое можно менять
// для этого сразу после объявления переменной можно написать её стартовое значение
var x1 string = "Привет, это журнал Код"
// целые числа
var y int
var y1 int32 = 42
// дробное число
var z float32 = 22.2
Ввод и вывод
Что подключить: библиотеку fmt: import "fmt"
Вывод:
- Print() ← выводим что-то и оставляем курсор на этой же строке
- Println () ← выводим что-то и переводим курсор на новую строку
- Printf() ← чтобы вставлять значения переменных в текст
func main() {
// оставляем курсор на той же строке
fmt.Print("Привет,")
// готовим переменную для вывода
fmt.Println(" это журнал Код")
var output int32 = 50
// Вставляем переменную в середину вывода
fmt.Printf("За 2010 год я проехал %v городов, ", &output)
}
Ввод:
- Scan(&имя_переменной) ← чтобы просто поместить введённое значение в переменную;
- Scanf(%формат, &имя_переменной) ← чтобы заранее указать тип данных, которые будем вводить.
func main() {
fmt.Print("Введите число")
// готовим переменную для ввода
var input float64
// читаем данные с клавиатуры и ждём от пользователя ввода дробного числа
fmt.Scanf("%f", &input)
// вторая переменная для ввода
var input2 string
// вводим что-то с клавиатуры и кладём это в строковую переменную
fmt.Scan(&input2)
}
Присваивание и сравнение
Присваивание обозначается одним знаком равно, а проверка на равенство — двумя.
// присваивание
y = 10
var y1 int32 = 42
// сравнение
fmt.Print(y1 == 10)
Условный оператор if
При одиночном сравнении скобки можно не ставить. Открывающая скобка остаётся на той же строке, что и условие:
package main
import "fmt"
func main() {
// если условие верное
if ID == "Apple" {
// то выполняем то, что идёт в скобках
fmt.Println("Введите свой логин и пароль")
// если условие не выполнилось, то можно сразу проверить ещё одно условие
// так можно делать сколько угодно раз
} else if ID =="Google" {
// выводим второй ответ
fmt.Println("Ваша операционная система не поддерживается")
// выполняем то, что относится к последнему if
} else {
fmt.Println("Ошибка ввода")
}
}
Оператор множественного выбора switch
После первого найденного варианта оператор выполняет нужные действия и прекращает работу.
// перебираем возможные варианты для переменной ID
switch ID {
// проверяем одно значение
case "Apple":
fmt.Println("Введите свой логин и пароль")
// проверяем второе значение
case "Google":
fmt.Println("Ваша операционная система не поддерживается")
// если ничего нужного не нашлось
default:
fmt.Println("Ошибка ввода")
}
Цикл с предусловием for
Самый простой цикл — можно объявить только условие, а остальное сделать внутри цикла:
package main
import "fmt"
func main() {
// переменная для цикла
var count = 10
// пока переменная больше 0 — цикл работает
for count > 0 {
// выводим текущее значение переменной
fmt.Println(count)
// уменьшаем её на единицу
count = count - 1
}
}
Ещё есть варианты цикла for как в С или С++ — с переменной, условием и шагом цикла:
for i := 0; i Функции
При объявлении функции нужно указать:
- какого типа переменные передаются в функцию как параметры;
- какого типа данные возвращает функция.
package main
import "fmt"
// функция, которая перемножает два числа
// у неё два входных параметра — x и y, дробные числа
// функция возвращает тоже дробное число
func multiply(x,y float64) float64 {
var res
res = x * y
// возвращаем результат работы функции
return res
}
// началась основная функция
func main() {
// множители
var x float64 = 15
var y float64 = 120.6
// переменная для результата
var mult float64
// получаем результат работы функции
mult = multiply(x,y)
// выводим ответ
fmt.Print(mult)
}
Структуры
В Go нет привычных для ООП классов, но есть структуры. Технически можно использовать структуры для объявления класса и через них создавать новые объекты, но нужно следить за синтаксисом.
Структура — это когда мы объединяем несколько разнородных (или одинаковых) типов данных в одно целое и работаем с ним как с единым объектом. Почти как классы и объекты, только без классов и объектов.
package main
import "fmt"
// структура, которая отвечает за круг в программе
type Circle struct {
// координаты круга
x float64
y float64
// радиус
r float64
}
// началась основная функция
func main() {
// создаём новый экземпляр структуры (объект)
var c Circle
// ещё один способ создать новый экземпляр
c1 := new(Circle)
// если мы при создании знаем стартовые значения
// круг с центром (10,20) и радиусом 5
c2 := Circle(10,20,5)
}
Методы
Методы в Go не встраиваются в структуры (классы) напрямую, а прописываются отдельно. Чтобы понять, какой метод к чему относится, в него добавляют ссылку на структуру, с которой этот метод будет работать.
package main
import "fmt"
type Circle struct {
x float64
y float64
r float64
}
// метод для структуры, который вернёт нам площадь круга
// при объявлении метода мы обязательно указываем имя структуры, с которой метод работает
func (c *Circle) area() float64 {
// считаем и возвращаем площадь круга
return math.Pi * c.r*c.r
}
// началась основная функция
func main() {
// создаём новый круг
c2 := Circle(10,20,5)
// выводим площадь круга
fmt.Println(c.area())
}