Если вы хотите стать программистом, надо научиться думать как программист, поступать как программист и решать задачи как программист. Идеальный вариант, как это сделать, — погрузить себя в разные ситуации и попробовать найти решение в каждой из них. Если справитесь с половиной или больше — приходите в Практикум, там будет ещё интереснее.
Задачка со звёздочкой, если всё покажется слишком простым: попробуйте решить каждую задачу кодом. В процессе вас ждёт много открытий:-)
Задача про трёх айтишников, мопед и летнюю поездку
Андрей, Вова и Саша — три друга-айтишника. Однажды летом они решили съездить из Москвы в город Мышкин Ярославской области: там красиво и как раз проходит выставка компьютерных мышей. Ехать на поезде не хотелось, а из транспорта у них был только двухместный мопед. Но ребята молодые и спортивные и задумали план: один пойдёт пешком, а двое поедут. Стартовать из Москвы решили одновременно. За какое самое короткое время все трое доберутся до Мышкина?
Немного цифр:
- Скорость пешком — 15 км/ч.
- Скорость мопеда — 60 км/ч.
- От Москвы до Мышкина — 300 км.
Начнём с самого очевидного решения. Пусть Андрей и Вова поедут на мопеде, а Саша идёт пешком. Когда Андрей с Вовой доберутся до Мышкина, Андрей оставит там Вову и поедет обратно, в сторону Москвы, чтобы забрать Сашу:

Это решение не самое оптимальное: пока Вова будет дожидаться Андрея с Сашей, он будет зря терять время и не внесёт никакого вклада в сокращение общего времени на дорогу. И если кто-либо из ребят будет ждать остальных, общее время не будет самым коротким.
Чтобы Вова мог поучаствовать в оптимизации времени, Андрею нужно оставить его недалеко от Мышкина. Тогда оставшееся расстояние Вова преодолеет пешком:

Как мы помним, общее время на дорогу может считаться самым коротким, если никто никого не дожидается. Если Вова доберётся раньше, он будет ждать Андрея с Сашей, а если позже, то Андрей и Саша будут ждать Вову.
Значит, нужно сделать так, чтобы Андрей с Сашей добрались до Мышкина одновременно с Вовой. Для этого нужно точно рассчитать точку на общем пути, где Андрей оставит Вову:

Теперь визуализируем весь план передвижений. Возьмём за А точку старта, за Б — точку финиша. В точке В1 Андрей оставит Вову. В это время Саша будет в точке С1. В точке С2 его подберёт Андрей, а Вова в этот момент достигнет точки В2:

Теперь возьмём за t время, за которое Андрей вернётся на мопеде из точки В1 на точку С2, а расстояние от В1 до С2 возьмём за р:
t = В1С2/60 = р/60
За такое же время t Саша дойдёт из точки С1 до точки С2 (расстояние между ними возьмём за п):
t = С1С2/15 = п/15
За это же время t Вова дойдёт от точки В1 до В2:
t = В1В2/15
Так как в двух последних уравнениях у нас одинаковое время t и одинаковая скорость 15 км/ч, получается, что расстояние от С1 до С2 и от В1 до В2 — одинаковое:
t = п/15
Теперь на основании равенства времени t сравним расстояния р и п:
п/15 = р/60
р = 4п
Получаются такие отрезки:

Теперь рассчитаем расстояние о, которое Вове останется пройти из точки В2 до Б. Время, за которое Андрей и Саша проедут расстояние 4п + п + о, будет равно времени, за которое Вова дойдёт расстояние о:
(4п + п + о)/60 = о/15
о = (5/3)п
Теперь наш план перемещений выглядит так:

Нам осталось рассчитать расстояние н от точки старта А до С1. У нас снова получается равенство времени, за которое Саша дойдёт до точки C1, а Андрей с Вовой — доедут до точки В1:
н/15 = (н + п + 4п)/60
н = (5/3)п
Ещё раз визуализируем все пути:

Получается такое равенство:
(5/3)п + п + 4п + п + (5/3)п = 300 км
п = 32,14 км
Подставим это значение в нашу визуализацию:

Теперь посчитаем самое короткое время, за которое все три айтишника доберутся из точки старта А до точки финиша Б. Посчитаем на примере Вовы:
t(Вова) = t(АВ1) + t(о)
t(Вова) = АВ1/60 + о/15
t(Вова) = 214,28/60 + 85,71/15
t(Вова) = 9,28 часа = 9 часов 17 минут
Получается, что самое короткое время составит примерно 9 часов, 17 минут.
Задача про джуниоров и стартап
В один перспективный стартап одновременно взяли шесть джуниоров. Каждый месяц каждый из джуниоров может стать мидлом с вероятностью 1/2. Если повышение состоялось, оно уже не имеет обратной силы. Через сколько месяцев в среднем можно ожидать, что все шесть джуниоров станут мидлами?
Это задача про вероятности, поэтому вспомним основное:
Вероятность наступления какого-то события равна отношению количества нужных нам событий к общему количеству событий.
Например, вероятность выкинуть кубик с чётным числом очков считается так:
- Всего чётных граней на кубике — 3.
- Всего граней на кубике, которые могут выпасть при броске — 6.
- Вероятность выкинуть кубик с чётной гранью наверху будет равна 3 / 6 = ½
- Это значит, что с вероятностью 50% мы выкинем нужный нам результат при одном броске.
Теперь вернёмся к задаче.
Обозначим за Ах количество месяцев, которые должны пройти до того, как все джуны станут мидлами, где х — количество мидлов. В нашем случае у нас должно стать 6 мидлов, поэтому х = 6. Нам надо найти А0 — стартовую точку, которая покажет нам, сколько месяцев должно пройти, прежде чем все 6 станут мидлами.
Мы будем решать эту задачу в обратном порядке, поэтому следите за логикой.
Когда все джуны стали мидлами, это ситуация А6 — у нас 6 мидлов, а значит, 0 джунов. Получается, что А6 = 0, потому что все уже стали мидлами и не нужно ждать очередного месяца.
Теперь шагнём назад и посмотрим на ситуацию А5, когда у нас 5 мидлов и 1 джун. Вероятность того, что у нас через месяц джун станет мидлом — ½, либо станет, либо нет (и мы останемся в состоянии А5). Это значит, что количество месяцев, которое пройдёт, прежде чем этот джун станет мидлом равна:
А5 = 1 + ½ × А6 + ½ × А5, а единица здесь отвечает за месяц, который должен пройти, прежде чем любой джун станет мидлом.
Решим это уравнение. Мы выяснили, что А6 = 0, поэтому:
А5 = 1 + 0 + ½ × А5
А5 = 1 + ½ × А5 → А5 = 2
Откатимся ещё назад и посчитаем ожидаемое количество месяцев, до финала, когда у нас 4 мидла и 2 джуна — это А4. Сейчас распишем подробно решение, чтобы была понятна логика на следующих этапах.
У нас 2 джуна, каждый из которых может стать мидлом (а может и не стать). Получается, у нас 4 исхода месяца:
- Оба стали мидлами.
- Первый стал, а второй нет.
- Первый не стал, а второй стал.
- Оба не стали джунами (всё осталось как и было).
Зная это, получим формулу:
А4 = 1 (прошёл месяц) + ¼ × А6 (оба стали мидлами) + 2/4 × А5 (один стал, а другой нет) + ¼ × А4 (оба не стали)
А4 = 1 + ¼ × А6 + 2/4 × А5 + ¼ × А4 ← подставим сюда уже известные значения А6 и А5
А4 = 1 + 0 + ½ × 2 + ¼ × А4
А4 = 8/3
Откатимся снова и получим ситуацию, когда у нас 3 мидла и 3 джуна — это ситуация А3. Всего у нас может быть 8 исходов, когда кто-то становится мидлом, а кто-то нет (2³ = 8) и 4 возможных исхода:
- Все стали сразу мидлами — вероятность ⅛, и переходим в ситуацию А6.
- Двое из трёх стали мидлами — вероятность ⅜, и переходим в ситуацию А5.
- Один из трёх стал мидлом — вероятность ⅜, и переходим в ситуацию А4.
- Никто не стал мидлом — вероятность ⅛, и остаёмся в ситуации А3.
Запишем это в виде уже привычной формулы:
А3 = 1 + ⅛ × А6 + ⅜ × А5 + ⅜ × А4 + ⅛ × А3
Подставим уже известные значения А6, А5 и А4 и получим значение А3:
А3 = 22/7
Снова откатываемся назад и смотрим на ситуацию А2, когда у нас 2 мидла и 4 джуна. Теперь у нас 2⁴ = 16 возможных ситуаций и 5 разных исходов:
- Все стали мидлами — вероятность 1/16, и переходим в ситуацию А6
- Трое стали мидлами — вероятность 4/16, и переходим в ситуацию А5.
- Двое стали мидлами — вероятность 6/16, и переходим в ситуацию А4.
- Один стал мидлом — вероятность 4/16, и переходим в ситуацию А3.
- Никто не стал мидлом — вероятность 1/16, и остаёмся в ситуации А2.
Составим формулу для А2 и потом подставим уже известные значения А6 — А3:
А2 = 1 + 1/16 × А6 + 4/16 × А5 + 6/16 × А4 + 4/16 × А3 + 1/16 × А2
А2 = 368/105
Откатимся ещё на шаг назад и посмотрим на ситуацию А1, когда у нас 1 мидл и 5 джунов. Здесь 2⁵ = 32 возможных ситуаций и 6 возможных ситуаций:
- Все стали мидлами — вероятность 1/32 → А6.
- Четверо стали мидлами — вероятность 5/32 → А5.
- Трое стали мидлами — вероятность 10/32 → А4.
- Двое стали мидлами — вероятность 10/32 → А3.
- Один стал мидлом — вероятность 5/32 → А2.
- Никто не стал мидлом — вероятность 1/32, и остаёмся в ситуации А1.
Составим формулу для А1 и потом подставим уже известные значения А6—А2:
А1 = 1 + 1/32 × А6 + 5/32 × А5 + 10/32 × А4 + 10/32 × А3 + 5/32 × А2 + 1/32 × А1
А1 = 2470/651
И наконец, откатимся до стартового условия, когда у нас 0 мидлов и 6 джунов — то, что нам и нужно найти. Здесь 2⁶ = 64 возможных ситуации и 7 возможных исходов:
- Все стали мидлами → вероятность 1/64 → А6.
- Пятеро стали мидлами → вероятность 6/64 → А5.
- Четверо стали мидлами → вероятность 15/64 → А4.
- Трое стали мидлами → вероятность 20/64 → А3.
- Двое стали мидлами → вероятность151/64 → А2.
- Один стал мидлом → вероятность 6/64 → А1.
- Никто не стал мидлом → вероятность 1/64 → остаёмся в ситуации А0.
Составим формулу для А0 и потом подставим уже известные значения А6—А1:
А0 = 1 + 1/64 × А6 + 6/64 × А5 + 15/64 × А4 + 20/64 × А3 + 15/64 × А2 + 6/64 × А1 + 1/64 × А0
А0 = 7880/1953 ≈ 4,03
Получается, что ожидаемое время, когда все 6 джунов станут мидлами — 4,03 месяца. Но так как повышение происходит каждый месяц, нужно округлить до 5. Но это не значит, что через 5 месяцев все ТОЧНО станут мидлами — это лишь среднее значение вероятности, что скорее всего это произойдёт через это время.
Уф. Решили. Вы — крутые, если дочитали досюда.
Задача про программиста и сто дверей
В длинном коридоре есть сто дверей, подписанных номерами, изначально все двери закрыты. Программист проходит мимо дверей, меняя их состояние: закрытые открывает, а открытые — закрывает. В первый обход он касается всех дверей, чей номер кратен единице, во второй — чей номер кратен двум, в третий — трём, в четвёртый — четырём. Всего программист делает сто таких обходов. Если что, кратен — это значит, что номер двери делится на это число без остатка.
Какие двери останутся открытыми после сотого обхода?
Представим нашу задачу визуально. До первого обхода программиста все сто дверей закрыты:

В первый обход программист меняет состояние каждой двери, то есть открывает их:

Во второй обход он закрывает все двери с номером, кратным двум, то есть каждую вторую: 2, 4, 6, 8, 10, 12 и так далее.

В третий обход он закрывает или открывает все двери с номером, кратным трём, — каждую третью: 3, 6, 9, 12, 15, 18 и так далее.

Попробуем порассуждать и для примера возьмём дверь с номером 50. Поскольку число 50 кратно числам 1, 2, 5, 10, 25 и 50, получается, что программист коснётся этой двери в первый, второй, пятый, десятый, двадцать пятый и пятидесятый обходы. Вот как будет меняться состояние двери:
- Открыто (первый обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 1).
- Закрыто (второй обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 2).
- Открыто (пятый обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 5).
- Закрыто (десятый обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 10).
- Открыто (двадцать пятый обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 25).
- Закрыто (пятидесятый обход, когда программист коснётся всех дверей с номером, кратным 50).
Получается, что двери, которых программист коснётся чётное число раз, после сотого обхода останутся закрытыми. А двери, которых программист коснётся нечётное число раз, останутся открытыми.
Проанализируем эту ситуацию и выведем закономерность. Дверь с номером 50 будет открыта и закрыта за шесть обходов:

При умножении номеров первого и последнего, второго и предпоследнего и третьего и четвёртого обходов мы получим число номера двери — 50:
1 × 50 = 50
2 × 25 = 50
5 × 10 = 50
Похожей будет закономерность для всех дверей, которых программист коснётся чётное число раз. А какой она будет для остальных дверей?
Представим дверь с номером X, которой программист коснётся нечётное число раз, например пять:

Получается, что для такой двери будут верны следующие уравнения:
F1 × F5 = X
F2 × F4 = X
F3 × F3 = X
Последнее уравнение получается квадратным:
F32 = X
Из этого следует, что открытыми останутся двери, номера которых получаются из умножения номера обхода на него же:
1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100.

Для решения на Python нам нужно будет учесть два момента:
- Нумерация в списках идёт с нуля, поэтому для точного номера двери нам нужно будет прибавить к индексу единицу.
- Команда диапазона
range()
не включает в себя правую границу, поэтому если написано range(100), то в диапазоне окажутся числа от 0 до 99. А если мы укажем два параметра — range(1,101), то в диапазоне будут числа от 1 (оно включается) до 100 (потому что 101 не включается).
Зная это, напишем простой код, который за нас пройдёт по 100 раз мимо всех дверей и откроет (1) и закроет их (0) по правилам из условия.
# создаём пустой список дверей
doors = []
# теперь создаём сто новых дверей
for i in range(100):
# и делаем все их закрытыми
doors.append(0)
# делаем 100 проходов
for i in range(1,101):
# и в каждом проходе смотрим все двери
for j in range(100):
# если номер двери нацело делится на номер прохода
if (j+1) % i == 0:
# если она закрыта
if doors[j] == 0:
# открываем её
doors[j] = 1
# а если открыта
else:
# то закрываем
doors[j] = 0
# смотрим в итоге все двери, в каком они состоянии
for i in range(100):
# если очередная дверь открыта
if doors[i] == 1:
# то выводим её номер
print(i+1)
Ещё одна задача с собеседования в «Амазон»
Есть три игрока в бадминтон: Аня, Боря и Коля. Они решили сыграть несколько партий на выбывание: кто проиграл в паре — садится, ждёт, пока проиграет следующий, и занимает его место, а тот, кто выиграл в паре, играет следующую партию. Всё как обычно в дворовых соревнованиях.
Когда все устали, выяснилось, что Аня сыграла 8 партий, Боря — 12, а Коля сыграл 14 партий, при этом Боря умудрился сыграть 7 последних партий подряд.
А вот вопрос, на который нужно ответить: кто с кем играл четвёртую игру и кто в ней победил?
Сначала разберёмся с партиями и их количеством. На всякий случай поясним, что если Аня сыграла партию с Витей, то это значит, что каждый из них сыграл по одной партии:
Аня против Вити: 1 партия, при этом Аня сыграла одну партию и Витя тоже сыграл одну партию.
Это значит, что количество проведённых игр в два раза меньше, чем количество партий, которые получилось сыграть всем игрокам. В нашем случае было сыграно 8 + 12 + 14 = 34 индивидуальных партии, что даёт 34 / 2 = 17 партий всего.
Теперь посмотрим на Аню — она сыграла всего 8 партий из 17, при этом она точно начинала играть каждый раз, когда проигрывал кто-то из оставшихся ребят. Но единственный вариант, при котором это возможно, — если Аня начала играть со второй партии и проигрывала каждую игру. Например, начала со второй, проиграла её и пропустила третью, потом сыграла четвёртую, проиграла её и пропустила пятую и так далее:

Получается, мы только что нашли половину ответа: в четвёртой игре точно играла Аня и ещё кто-то. Кто — сейчас выясним.
Раз Аня играла во всех чётных играх, то Боря и Коля играли во всех нечётных. Но у Бори сыграно 12 партий, а у Коли — 14. При этом мы знаем, что Боря сыграл 7 последних партий подряд.
Распишем эти игры:
11 игра: Боря и Коля
12 игра: Боря и Аня (она играла все чётные игры)
13 игра: Боря и Коля
14 игра: Боря и Аня
15 игра: Боря и Коля
16 игра: Боря и Аня
17 игра: Боря и Коля
Но до этого мы выяснили, что все нечётные игры были между Борей и Колей (потому что в нечётных играла Аня). Это значит, что Боря сыграл:
9 нечётных игр (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17)
3 чётные игры (12, 14, 16)
Это в сумме даёт 12 партий — как раз столько и написано в условии задачи. А это значит, что в четвёртой партии он не мог принять участие и там играл Коля.
Выходит, что четвёртая партия была между Аней и Колей, и в ней победил Коля.
Задача про шаблонное мышление
Условия этой задачи предельно просты: попробуйте по первым пяти фигурам понять, по какому шаблону строится рисунок и что должно быть на шестой картинке?

Первое, что можно заметить — что количество красных клеток в фигурах на каждом этапе увеличивается на единицу: на первом рисунке она одна, на втором две и так далее. Для наглядности поместим их рядом с фигурами:

Дальше мы видим, что первые три фигуры заполняются красными клетками как бы по диагонали, слева направо. Используем это и расширим шаблон на все остальные клетки:

С первой фигурой всё просто — ставим красный квадрат ровно на первую диагональную линию:

Следующая свободная диагональ, на которой мы закончили, — вторая, поэтому второй фигурой заполняем её:

С третьей фигурой тоже всё удачно: мы закончили на второй диагонали, поэтому начинаем новую фигуру заполнять с третьей:

На прошлом шаге мы использовали третью диагональ, поэтому начинаем с четвёртой. Но с ней всё сложнее: на ней всего две клетки, а нам нужно разместить четыре красных квадрата:

Тогда мы заполняем всю четвёртую диагональ двумя красными квадратами и переходим на пятую — туда, где станет всего один красный квадрат:

Но мы разместили на фигуре три красных квадрата, а нам нужно четыре. Возвращаемся к самому началу, к первой диагонали, и ставим туда четвёртый красный квадрат — в итоге получаем как раз нужную нам четвёртую фигуру:

Раз мы пошли заполнять диагонали по второму кругу, придерживаемся того же принципа: начинаем с первой свободной диагонали, которую мы не использовали в прошлый раз. В четвёртой фигуре мы остановились на первой диагонали, поэтому в пятой фигуре начинаем со второй:

Ставим сюда два красных квадрата:

Нам нужно поставить пять квадратов, а у нас ещё осталось три. Переходим на следующую диагональ и заполняем там оставшиеся три красных квадрата — и получаем пятую фигуру из задачи:

Наконец, переходим к шестой — той, что нам нужно найти. В пятой фигуре мы закончили на третьей диагонали, поэтому теперь начинаем с четвёртой:

По этому же алгоритму заполняем пятую диагональ:

Но у нас ещё есть три красных квадрата, поэтому возвращаемся снова к первой диагонали и начинаем заполнять их оттуда:

И в завершение используем вторую диагональ, чтобы поставить оставшиеся два красных квадрата. Это и будет шестая фигура:

Теперь, когда вы решили задачу и поняли алгоритм, попробуйте найти 7-ю, 8-ю и 9-ю фигуру и поделитесь результатами в комментариях.
Задача про 25 скриптов и скорость
У нас есть 25 скриптов, которые выполняют одну и ту же задачу, и нам нужно выбрать три самых быстрых из них. Но нельзя пользоваться ни секундомером, ни какими-то ещё инструментами подсчёта времени. Можно только одновременно прогнать скрипты на пяти разных машинах — по одному на каждой.
Какое минимальное количество таких запусков нужно произвести, чтобы определить три самых быстрых скрипта?
Начнём с того, что разделим наши скрипты на пять групп по пять скриптов в каждой. Пусть наши группы называются А, Б, В, Г и Д. Скрипты тоже назовём условно: А1, А2, А3, А4 и А5 в первой группе, Б1, Б2, Б3, Б4 и Б5 — во второй и так далее.
Запустим по очереди каждую группу скриптов на наших пяти компьютерах. Запишем, в каком порядке скрипты в каждой группе завершили работу. Представим, что у нас получились такие результаты — от самого медленного до самого быстрого скрипта:
- Группа А: А3, А1, А2, А4, А5.
- Группа Б: Б4, Б3, Б5, Б1, Б2.
- Группа В: В2, В5, В4, В3, В1.
- Группа Г: Г5, Г2, Г1, Г3, Г4.
- Группа Д: Д1, Д4, Д5, Д2, Д3.
Теперь у нас есть пять скриптов-лидеров. Запустим их — это будет уже шестой раз, когда мы производим запуск. Скрипт, который завершит работу раньше остальных, — это самый быстрый скрипт из 25, что у нас есть. Он быстрее в своей группе и быстрее лидеров других групп. Представим, что первым был скрипт с названием Д3, вторым — А5, третьим — Б2, четвёртым — В1, а пятым — Г4.
Теперь сформируем наши группы скриптов заново. Раз среди скриптов-лидеров первым завершил работу Д3, переименуем его в А1, следующий за ним по скорости в изначальной группе Д — в А2 и так далее. Сделаем то же самое с остальными скриптами и их изначальными группами от самого медленного до самого быстрого:
- Новая группа А: А5, А4, А3, А2, А1.
- Новая группа Б: Б5, Б4, Б3, Б2, Б1.
- Новая группа В: В5, В4, В3, В2, В1.
- Новая группа Г: Г5, Г4, Г3, Г2, Г1.
- Новая группа Д: Д5, Д4, Д3, Д2, Д1.

Мы знаем, какой из 25 скриптов самый быстрый, — это А1 (бывший Д3). Теперь нам нужно найти второй и третий по скорости работы. Сделать это нужно так, чтобы у нас получилось как можно меньше запусков. Для этого проанализируем наши результаты.
Поскольку лидер-скрипт из нашей новой группы Д завершил работу позже остальных лидеров из других групп, можно сделать вывод, что вся группа Д — самые медленные скрипты из 25. Это значит, что мы можем не рассматривать скрипты из этой группы:

По такому же принципу мы можем сделать вывод, что все скрипты группы Г тоже медленнее, чем скрипты в группах А, Б и В. Поэтому мы можем исключить вероятность, что в группе Г могут быть второй и третий самые быстрые скрипты из 25:

Все скрипты в группе В, за исключением В1, тоже будут медленнее, чем скрипты в группах А и Б. Их тоже исключаем из возможных кандидатов:

Теперь проанализируем скрипты из группы Б. Мы явно можем не рассматривать скрипты Б5, Б4 и Б3 — они медленнее, чем Б2 и Б1:

Осталось проанализировать группу А. Это самая быстрая группа скриптов, но мы точно можем исключить из дальнейшего сравнения скрипты А5 и А4:

Таким образом, у нас осталось шесть скриптов, из которых нам нужно определить второй и третий по скорости работы. Но мы можем исключить из этой шестёрки скрипт А1 — мы уже точно знаем, что он самый быстрый. Это значит, что у нас осталось пять скриптов, среди которых будут такие, которые завершили бы работу вслед за А1:

Если мы запустим скрипты А2, А3, Б1, Б2 и Г1, мы найдём второй и третий самые быстрые скрипты из 25. И это будет седьмой запуск. Получается, что минимальное количество запусков, которое нужно, чтобы найти три самых быстрых скрипта, — семь.
Задача про гору и альпинистов-программистов
Два альпиниста-программиста решили установить радиоканал для передачи данных с двух сторон горы. Когда они посмотрели записи, сделанные другими альпинистами, то увидели, что гора начинается под углом 45 градусов, вершины и впадины образуют прямые углы, а в самом конце есть отвесная скала высотой 10 километров.
Посмотрев на схему, альпинист поопытнее сказал, что связь установить не получится, потому что по прямой будет больше 25 километров, а это предел для передатчика. На это второй ответил, что связь точно будет. Кто из них прав?
(Мы знаем, что таких высоких гор нет, но всё же попробуйте определить победителя в этом споре)

На самом деле эта задача решается довольно просто, если вспомнить школьную геометрию и свойства прямоугольных треугольников. Но чтобы ими воспользоваться, немного достроим рисунок.
Продолжим отрезок с длиной 5 до пересечения с основанием фигуры:

А теперь из точки пересечения проведём перпендикуляр, чтобы получить прямоугольник с короткой стороной, равной шести:

Точно так же поступим со вторым отрезком длиной 3 — продолжим его вниз до основания и проведём перпендикуляр:

Так как мы получили снова прямоугольник, где противоположные стороны равны, то и новый отрезок тоже будет равен 4:

Теперь посмотрим на первый треугольник внизу, у которого одна сторона равна 6:

Раз один угол равен 45 градусам, а второй 90, то оставшийся угол тоже будет равен 45 (так как сумма углов в треугольнике равна 180 градусам). А раз два угла равны, то это равнобедренный прямоугольный треугольник, у которого левая сторона также равна 6.
Зная это, используем теорему Пифагора в общем виде:
x² + x² = c² → 2x² = c² → c = x√2
Здесь c — это основание нашего треугольника. Подставим вместо x шесть и получим его длину:

Проделаем это со вторым треугольником:

И наконец, посмотрим на третий треугольник:

У него третий угол тоже равен 45 градусов (180 − 90 − 45 = 45), а это значит, что он тоже равнобедренный. Получается, что нижняя часть треугольника равна его правой части:

Чтобы найти общую длину основания горы, сложим все три числа:
6√2 + 4√2 + 10 = 10√2 + 10, а это примерно равно 24,14
Получается, что опытный программист был не прав, когда говорил, что не получится установить связь из-за того, что расстояние больше 25 километров.