medium

Пишем игру на Python

Без донатов!

Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.

Логика игры

Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.

Алгоритм

Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:

  • игра начинается;
  • шарик начинает двигаться;
  • если нажаты стрелки влево или вправо — двигаем платформу;
  • если шарик коснулся стенок, потолка или платформы — делаем отскок;
  • если шарик коснулся платформы — увеличиваем счёт на единицу;
  • если шарик упал на пол — выводим сообщение и заканчиваем игру.

Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.

Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.

Весь кайф в том, что мы всё это задаём один раз, а потом объекты сами разбираются, как им реагировать друг на друга и что делать в разных ситуациях. Мы не прописываем жёстко весь алгоритм, а задаём правила игры — а для этого классы подходят просто идеально.

По коням, пишем на Python

Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.

Начало программы

Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.

Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.

Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.

Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.

Запишем всё это в виде кода на Python:

# подключаем графическую библиотеку
from tkinter import *
# подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа
import time
import random
# создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке 
tk = Tk()
# делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title
tk.title('Game')
# запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable 
tk.resizable(0, 0)
# помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить
tk.wm_attributes('-topmost', 1)
# создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0)
# говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты 
canvas.pack()
# обновляем окно с холстом
tk.update()

Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.

Любишь Python? Зарабатывай на нём!
Начать бесплатно
Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём!

Шарик

Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:

  • задавать своё начальное положение и направление движение;
  • понимать, когда он коснулся платформы;
  • рисовать сам себя и понимать, когда нужно отрисовать себя в новом положении (например, после отскока от стены).


Этого достаточно, чтобы шарик жил своей жизнью и умел взаимодействовать с окружающей средой. При этом нужно не забыть о том, что каждый класс должен содержать конструктор — код, который отвечает за создание нового объекта. Без этого сделать шарик не получится. Запишем это на Python:

# Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик 
class Ball:
    # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса
    def __init__(self, canvas, paddle, score, color):
        # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.score = score
        # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик
        # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика
        # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом
        self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color)
        # помещаем шарик в точку с координатами 245,100
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        # задаём список возможных направлений для старта
        starts = [-2, -1, 1, 2]
        # перемешиваем его 
        random.shuffle(starts)
        # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика
        self.x = starts[0]
        # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y
        self.y = -2
        # шарик узнаёт свою высоту и ширину
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False
        self.hit_bottom = False
    # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки)
    def hit_paddle(self, pos):
        # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа)
        paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
        # если координаты касания совпадают с координатами платформы
        if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
            if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                # увеличиваем счёт (обработчик этого события будет описан ниже)
                self.score.hit()
                # возвращаем метку о том, что мы успешно коснулись
                return True
        # возвращаем False — касания не было
        return False
    # обрабатываем отрисовку шарика
    def draw(self):
        # передвигаем шарик на заданные координаты x и y
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        # запоминаем новые координаты шарика
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        # если шарик падает сверху  
        if pos[1] <= 0:
            # задаём падение на следующем шаге = 2
            self.y = 2
        # если шарик правым нижним углом коснулся дна
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            # помечаем это в отдельной переменной
            self.hit_bottom = True
            # выводим сообщение и количество очков
            canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red')
        # если было касание платформы
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            # отправляем шарик наверх
            self.y = -2
        # если коснулись левой стенки
        if pos[0] <= 0:
            # движемся вправо
            self.x = 2
        # если коснулись правой стенки
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            # движемся влево
            self.x = -2

Платформа

Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:

  • двигаться влево или вправо в зависимости от нажатой стрелки;
  • понимать, когда игра началась и можно двигаться.

А вот как это будет в виде кода:

#  Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы
class Paddle:
    # конструктор
    def __init__(self, canvas, color):
        # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте
        self.canvas = canvas
        # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя 
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        # задаём список возможных стартовых положений платформы
        start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200]
        # перемешиваем их
        random.shuffle(start_1)
        # выбираем первое из перемешанных
        self.starting_point_x = start_1[0]
        # перемещаем платформу в стартовое положение
        self.canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300)
        # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет
        self.x = 0
        # платформа узнаёт свою ширину
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        # задаём обработчик нажатий
        # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
        # если стрелка влево — turn_left()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        # пока игра не началась, поэтому ждём
        self.started = False
        # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Return>', self.start_game)
    # движемся вправо 
    def turn_right(self, event):
        # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х
        self.x = 2
    # движемся влево
    def turn_left(self, event):
        # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х
        self.x = -2
    # игра начинается
    def start_game(self, event):
        # меняем значение переменной, которая отвечает за старт
        self.started = True
    # метод, который отвечает за движение платформы
    def draw(self):
        # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей
        self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
        # получаем координаты холста
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        # если мы упёрлись в левую границу 
        if pos[0] <= 0:
            # останавливаемся
            self.x = 0
        # если упёрлись в правую границу 
        elif pos[2] >= self.canvas_width:
            # останавливаемся
            self.x = 0

Счёт

Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.

От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:

#  Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов
class Score:
    # конструктор
    def __init__(self, canvas, color):
        # в самом начале счёт равен нулю
        self.score = 0
        # будем использовать наш холст
        self.canvas = canvas
        # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи
        self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color)
    # обрабатываем касание платформы
    def hit(self):
        # увеличиваем счёт на единицу
        self.score += 1
        # пишем новое значение счёта 
        self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
        

Игра

У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.

Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.

Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:

# создаём объект — зелёный счёт 
score = Score(canvas, 'green')
# создаём объект — белую платформу
paddle = Paddle(canvas, 'White')
# создаём объект — красный шарик 
ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red')
# пока шарик не коснулся дна 
while not ball.hit_bottom:
    # если игра началась и платформа может двигаться
    if paddle.started == True:
        # двигаем шарик
        ball.draw()
        # двигаем платформу
        paddle.draw()
    # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться
    tk.update_idletasks()
    # обновляем игровое поле, и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано
    tk.update()
    # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно
    time.sleep(0.01)
# если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру
time.sleep(3)

# подключаем графическую библиотеку
from tkinter import *
# подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа
import time
import random
# создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке 
tk = Tk()
# делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title
tk.title('Game')
# запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable 
tk.resizable(0, 0)
# помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить. Попробуйте :)
tk.wm_attributes('-topmost', 1)
# создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0)
# говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты 
canvas.pack()
# обновляем окно с холстом
tk.update()
# Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик 
class Ball:
    # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса
    def __init__(self, canvas, paddle, score, color):
        # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.score = score
        # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик
        # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика
        # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом
        self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color)
        # помещаем шарик в точку с координатами 245,100
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        # задаём список возможных направлений для старта
        starts = [-2, -1, 1, 2]
        # перемешиваем его 
        random.shuffle(starts)
        # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика
        self.x = starts[0]
        # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y
        self.y = -2
        # шарик узнаёт свою высоту и ширину
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False
        self.hit_bottom = False
    # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки)
    def hit_paddle(self, pos):
        # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа)
        paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
        # если координаты касания совпадают с координатами платформы
        if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
            if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                # увеличиваем счёт (обработчик этого события будет описан ниже)
                self.score.hit()
                # возвращаем метку о том, что мы успешно коснулись
                return True
        # возвращаем False — касания не было
        return False
    # метод, который отвечает за движение шарика
    def draw(self):
        # передвигаем шарик на заданный вектор x и y
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        # запоминаем новые координаты шарика
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        # если шарик падает сверху  
        if pos[1] <= 0:
            # задаём падение на следующем шаге = 2
            self.y = 2
        # если шарик правым нижним углом коснулся дна
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            # помечаем это в отдельной переменной
            self.hit_bottom = True
            # выводим сообщение и количество очков
            canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red')
        # если было касание платформы
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            # отправляем шарик наверх
            self.y = -2
        # если коснулись левой стенки
        if pos[0] <= 0:
            # движемся вправо
            self.x = 2
        # если коснулись правой стенки
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            # движемся влево
            self.x = -2
#  Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы
class Paddle:
    # конструктор
    def __init__(self, canvas, color):
        # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте
        self.canvas = canvas
        # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя 
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        # задаём список возможных стартовых положений платформы
        start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200]
        # перемешиваем их
        random.shuffle(start_1)
        # выбираем первое из перемешанных
        self.starting_point_x = start_1[0]
        # перемещаем платформу в стартовое положение
        self.canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300)
        # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет
        self.x = 0
        # платформа узнаёт свою ширину
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        # задаём обработчик нажатий
        # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
        # если стрелка влево — turn_left()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        # пока платформа не двигается, поэтому ждём
        self.started = False
        # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Return>', self.start_game)
    # движемся вправо 
    def turn_right(self, event):
        # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х
        self.x = 2
    # движемся влево
    def turn_left(self, event):
        # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х
        self.x = -2
    # игра начинается
    def start_game(self, event):
        # меняем значение переменной, которая отвечает за старт движения платформы
        self.started = True
    # метод, который отвечает за движение платформы
    def draw(self):
        # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей
        self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
        # получаем координаты холста
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        # если мы упёрлись в левую границу 
        if pos[0] <= 0:
            # останавливаемся
            self.x = 0
        # если упёрлись в правую границу 
        elif pos[2] >= self.canvas_width:
            # останавливаемся
            self.x = 0
#  Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов
class Score:
    # конструктор
    def __init__(self, canvas, color):
        # в самом начале счёт равен нулю
        self.score = 0
        # будем использовать наш холст
        self.canvas = canvas
        # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи
        self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color)
    # обрабатываем касание платформы
    def hit(self):
        # увеличиваем счёт на единицу
        self.score += 1
        # пишем новое значение счёта 
        self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
# создаём объект — зелёный счёт 
score = Score(canvas, 'green')
# создаём объект — белую платформу
paddle = Paddle(canvas, 'White')
# создаём объект — красный шарик 
ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red')
# пока шарик не коснулся дна 
while not ball.hit_bottom:
    # если игра началась и платформа может двигаться
    if paddle.started == True:
        # двигаем шарик
        ball.draw()
        # двигаем платформу
        paddle.draw()
    # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться
    tk.update_idletasks()
    # обновляем игровое поле и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано
    tk.update()
    # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно
    time.sleep(0.01)
# если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру
time.sleep(3)


Пишем игру на Python

Выводы

Это одна из самых простых игр, где уже можно ощутить всю мощь объектно-ориентированного программирования. Смотрите сами:

  • мы сделали класс «шарик», который уже при создании получает нужные размеры и цвет;
  • внутри этого класса мы прописываем логику поведения;
  • эта логика умеет взаимодействовать с другими сущностями в коде, используя значения их каких-то свойств, например, координат и размеров площадки;
  • для площадки мы также сделали новый класс со своей логикой — в ней уже есть всё, что нам нужно от площадки;
  • когда есть классы, то на их основе мы можем создавать любое количество объектов, которые будут уметь делать то же самое, что и основной класс;
  • благодаря ООП мы можем разделить внутренние значения с внешними параметрами, которые доступны извне.

А вот что ещё можно почитать по ООП:

Объектно-ориентированное программирование: на пальцах
ООП для новичков: классы и объекты
ООП для новичков: публичное и приватное
ООП: атрибуты и методы

Что дальше

На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:

  • добавить второй шарик;
  • раскрасить элементы в другой цвет;
  • поменять размеры шарика; поменять скорость платформы;
  • сделать всё это сразу;
  • поменять логику программы на свою.

Любишь Python? Зарабатывай на нём!
Изучите самый модный язык программирования и станьте крутым бэкенд-разработчиком. Старт — бесплатно.
Начать бесплатно
Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём! Любишь Python? Зарабатывай на нём!
Получите ИТ-профессию
В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.
Начать карьеру в ИТ
Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию Получите ИТ-профессию
Еще по теме
medium